Welcome to my world! In my creative workshop I create: various mods, default and non-default replacements, skins, furniture, clothes and a number of other things, as well as cities. The main direction of the material I have created relates to the themes of mysticism and fantasy.


Thursday, December 28, 2017

Небольшая подборка информации по решению проблем "вылетов" из игры The Sims 3


Небольшая подборка информации по решению проблем "вылетов" из игры The Sims 3


Игра The sims 3 может вылетать по разным причинам:

Идет конфликт установленных модов - в данном случае удаляется частично или полностью информация из папки mods.

Установлено слишком много дополнительных материалов - тоже удаляются файлы с этими материалами.

Иногда могут быть проблемы из-за компьютерного железа - решений может быть масса. (Если "железо": Проверьте, соответствует ли минимальным системным требованиям для этой игры ваш компьютер. Проверьте, можно ли уменьшить какие-либо настройки в самой игре, чтобы уменьшит нагрузку на "железо").

Если вылетает при заходе в режим семьи:
1. Открываем "Панель управления"
2. Выбираем пункт "Система и её обслуживание"
3. Далее выбираем пункт "Система"
4. В левом боковом столбце жмём "Дополнительные параметры системы"
5. В открывшемся окне вверху выбираем "Дополнительно", в пункте "Быстродействие" жмём кнопку "Параметры"
6. В открывшемся окне вверху жмём "Предотвращение выполнения данных", затем под списком (или пустой рамкой если не юзали эту функцию раньше) жмём кнопку "Добавить"
7. Находим папку с игрой и выбираем пусковой файл (по умолчанию: C:\Program Files\Electronic Arts\The Sims 3 Deluxe\The Sims 3 Ambitions\Game\Bin, файл TS3EP02.exe)
8. Файл должен появиться в списке. Если это так, то жмём "Применить" и "ОК" и закрываем все окна. Если нет, повторяем пункт 6.
9. Запускаем игру и наслаждаемся

Конфликт игры с видеокартой
Возможные решения проблемы:
1. Обновление драйвера видеокарты.
2. The Sims 3 может конфликтовать с некоторыми версиями драйверов. Такая ошибка встречалась при установке драйвера Nvidia 191.07. Чтобы решить проблему, необходимо установить предыдущую версию драйвера для вашей видеокарты.

Лицензионная игра может вылетать, если была установлена после пиратской версии, при этом не была произведена тщательная очистка диска от предыдущих файлов игры.
Решение проблемы:
1. Для полного удаления игры можно воспользоваться программой Revo Uninstaller, которая удалит все остающиеся после деинсталляции файлы, папки и ключи реестра.
2. Если же игра уже удалена, то реестр можно очистить с помощью программы CСleaner или WiseСleaner, которые очистят винчестер от всех временных файлов.

Если вылеты из игры в систему всё же продолжаются, то...

В ряде случаев от вылетов из игры помогут избавиться следующие действия (особенно актуально после установки дополнения «Карьера»):
1. Зайдите в меню «Пуск»;
2. Кликом правой кнопкой мыши по "Мой компьютер" вызываем меню, где выбираем «Свойства»;
3. Во вкладке "Дополнительно" находим раздел "Быстродействие" и нажимаем кнопку "Параметры";
4. Во вкладке «Предотвращение выполнения данных» нажимаем кнопку «Добавить» и вносим The Sims 3 в исключения. Если кнопка «Добавить» неактивна, устанавливаем галочку на варианте «Включить DEP для всех программ и служб, кроме выбранных ниже:»

Для ускорения игры нужно выключить некоторые параметры в настройках игры.
Выключить режим покупок, обучение, отключить воспоминания, убрать галочку с экрана интерактивной загрузки, убрать галочку с сетевых оповещений:
Если не устанавливаются в игру участки и семьи.
Бывает, что вы устанавливаете участки или семьи через загрузчик лаунчер, заходите в игру, а этого материала там нет. Такое случается. Особенно часто в пиратских версиях игры.
Это поправимо. Для начала нужна программа "S3PackageViewer", скачать ТУТ. Не чего сложного в использовании нет.
Устанавливаем участки или семьи:
1. Находим в поиске где у вас расположен материал.
2. Нажимаем на участок или семью.
3. Нажимаем установить.
4. Материал в игре.


Просматривая интернет видела советы по включению "вертикальной синхронизации" в настройках видеокарты.
Думаю, стоит выложить информацию, что это такое.
Vertical Synchronization, VSync, или вертикальная синхронизация - это дополнительный параметр работы драйвера видеокарты.
Дело в том, что, несмотря на то, что видеокарты способны генерировать очень большое число кадров в секунду, мониторы не могут его качественно отображать, в результате чего возникают различные артефакты: полосность и "рваное" изображение. Чтобы этого избежать, в видеокартах предусматривается режим предварительного опроса монитора о его вертикальной развертке, с которой и синхронизируется число кадров в секунду - всем знакомые fps. Иными словами, при частоте вертикальной развертки 85 Гц число кадров в секунду в любых играх не будет превышать восьмидесяти пяти.
Частота вертикальной развертки монитора означает, сколько раз обновляется экран с изображением в секунду. В случае с дисплеем на основе электронно-лучевой трубки, сколько бы кадров в секунду не позволял "выжать" из игры графический ускоритель, частота развертки физически не может быть выше установленной. В жидкокристаллических мониторах не существует физического обновления всего экрана: здесь отдельные пиксели могут светиться или не светиться. Однако сама технология передачи данных через видеоинтерфейс предусматривает, что на монитор от видеокарты передаются кадры с определенной скоростью. Поэтому, с долей условности, понятие "развертки" применимо и к ЖК-дисплеем.
Откуда же появляются артефакты изображения? В любой игре количество генерируемых кадров в секунду постоянно меняется, в зависимости от сложности картинки. Поскольку частота развертки у монитора постоянная, рассинхронизация между fps, передаваемыми видеокартой, и скоростью обновления монитора приводит к искажению изображения, которое как бы разделяется на несколько произвольных полос: одна часть из них успевает обновиться, а другая - нет.
К примеру, монитор работает с частотой развертки 75 Гц, а видеокарта в какой-либо игре генерирует сто кадров в секунду. Иными словами, графический ускоритель работает примерно на треть быстрее, чем система обновления монитора. За время обновления одного экрана карта вырабатывает 1 кадр и треть следующего - в результате на дисплее прорисовывается две трети текущего кадра, а его треть заменяется третью кадра следующего. За время очередного обновления карта успевает сгенерировать две трети кадра и две трети следующего, и так далее. На монитор же в каждые два из трех тактов развертки мы наблюдаем треть изображения от другого кадра - картинка теряет плавность и "дергается". Особенно заметен этот дефект в динамичных сценах или, например, когда ваш персонаж в игре осматривается.
Однако было бы в корне неправильным считать, что если видеокарте запретить генерировать более 75 кадров в секунду, то с выводом изображения на дисплей с частотой вертикальной развертки 75 Гц все было бы в порядке. Дело в том, что в случае с обычной, так называемой "двойной буферизацией", кадры на монитор поступают из первичного кадрового буфера (front buffer), а сам рендеринг осуществляется во вторичном буфере (back buffer). По мере заполнения вторичного буфера кадры поступают в первичный, однако поскольку операция копирования между буферами занимает определенное время, если обновление развертки монитора придется на этот момент, подергивания изображения все равно избежать не удастся.
Вертикальная синхронизация как раз и решает эти проблемы: монитор опрашивается на предмет частоты развертки и копирование кадров из вторичного буфера в первичный запрещается до того момента, пока изображение не обновится. Эта технология прекрасно работает, когда скорость генерации кадров в секунду превышает частоту вертикальной развертки. Но как же быть, если скорость рендеринга кадров падает ниже частоты развертки? К примеру, в некоторых сценах у нас число fps снижается со 100 до 50.
В этом случае происходит следующее. Изображение на мониторе обновилось, первый кадр копируется в первичный буфер, а две трети второго "рендерятся" во вторичном буфере, после чего следует очередное обновление изображения на дисплее. В это время видеокарта заканчивает обработку второго кадра, который она еще не может отправить в первичный буфер, и происходит очередное обновление изображение тем же самым кадром, который все еще хранится в первичном буфере. Потом все это повторяется, и в результате мы имеем ситуацию, когда скорость вывода кадров в секунду на экран в два раза ниже, чем частота развертки и на треть ниже потенциальной скорости рендеринга: видеокарта сначала "не успевает" за монитором, а потом ей, напротив, приходится ожидать, пока дисплей повторно заберет кадр, хранящийся в первичном буфере, и пока во вторичном буфере освободится место для расчета нового кадра.
Получается, что в случае с вертикальной синхронизацией и двойной буферизацией качественное изображение мы может получить только в том случае, когда число кадров в секунду равно одному из дискретной последовательности значений, рассчитываемых как соотношение частоты развертки к некоторому положительному целому числу. К примеру, при частоте обновления 60 Гц число кадров в секунду должно быть равным 60 или 30 или 15 или 12 или 10 и т.д. Если потенциальные возможности карты позволяют генерировать менее 60 и более 30 кадров в секунду, то реальная скорость рендеринга будет падать до 30 fps.
Пример с частотой развертки 75 Гц и 100 кадрам в секунду. При включении вертикальной синхронизации артефакты изображения пропадают. Когда скорость рендеринга в особо сложных сценах снижается примерно до 60 fps и включена VSync, реальная же скорость расчета кадров падает почти вдвое. Иными словами, вертикальная синхронизация в сочетании с двойной буферизацией хороша только тогда, когда скорость рендеринга не падает ниже частоты развертки, поскольку в других случаях производительность резко падает.
Было бы странным, если бы инженеры не нашли решения этой проблемы. Чтобы скорость рендеринга не падала из-за ожидания, пока освободится первичный буфер, была разработана технология тройной буферизации - то есть в описанную выше схему был добавлен еще один кадровый буфер. Благодаря этому карта может не дожидаться освобождения первичного буфера и рассчитывать картинку в этом третьем буфере.
Работает тройная буферизация следующим образом (при скорости рендеринга 50 кадров в секунду и частоте обновления монитора 75 Гц). Первый кадр находится в первичном буфере, две трети второго кадра обрабатываются во вторичном буфере. После обновления экрана первым кадром во вторичный буфер поступает последняя треть второго кадра, а треть третьего кадра начинает "рендериться" в третьем буфере. После второго обновления экрана первым кадром второй кадр копируется в первичный буфер, а первая треть третьего кадра перемещается во вторичный буфер. Оставшиеся две трети кадра номер три обрабатываются в третьем буфере, происходит первое обновление экрана вторым кадром, а кадр три полностью переносится во вторичный буфер. Затем этот процесс повторяется с начала.
Как нетрудно подсчитать, в данном случае два кадра выводятся на экран за три цикла обновления, что составляет две трети от частоты развертки, то есть, 50 кадров в секунду, а это и есть полная потенциальная скорость рендеринга для рассматриваемого примера. Благодаря схеме тройной буферизации минимизируется время простоя видеокарты, и, как видим, это дает очень хорошие результаты.
К сожалению, тройную буферизацию поддерживают далеко не все компьютерные игры. К тому же, она отнимает вычислительные ресурсы и определенную часть видеопамяти. Однако пока альтернативы этой технологии для получения высококачественного изображения при низкой скорости рендеринга не существует.
После прочтения этого материала у некоторых может возникнуть вопрос: так стоит задействовать вертикальную синхронизацию в настройках видеокарты или лучше все-таки ее отключить. Однозначного ответа на этот вопрос нет. Очевидно, что если вы просто хотите посмотреть, на что способна ваша видеокарта и "прогнать" какие-то синтетические или игровые тесты, то VSync лучше отключить. В этом случае вы не собираетесь наслаждаться картинкой или игровым процессом, а просто хотите получить информацию о максимальной производительности видеокарты в тех или иных единицах измерения. Кстати, все тестирования графических процессоров проводятся с отключенной вертикальной синхронизацией, поэтому в реальных игровых ситуациях карта может оказаться заметно медленней, чем о ней отзывались в том или ином тесте.
Если вы хотите получить максимальное качественное изображение без артефактов, то стоит включить вертикальную синхронизацию. Единственным недостатком этого решения будет резкое падение производительности в особо сложных сценах, когда скорость рендеринга становится ниже частоты развертки монитора. С этим можно бороться только к том случае, если конкретное приложение поддерживается тройную буферизацию, в противном случае придется либо отключить VSync, либо смириться с временно скромной производительностью как с неизбежным фактом.
Для включения вертикальной синхронизации nVidia, вызовите контекстное меню рабочего стола компьютера кликом правой кнопки мыши и укажите пункт "Панель управления nVidia". Раскройте меню "Вид" верхней сервисной панели открывшегося диалогового окна и укажите пункт "Расширенный". Разверните узел "Управление параметрами 3D" в дереве левой части окна панели управления и укажите команду "Включить" в выпадающем списке строки "Вертикальный синхроимпульс" в следующем диалоговом окне. Сохраните сделанные изменения, нажав кнопку OK, и перезагрузите систему для применения этих изменений.

5 comments:

  1. Проблема с пунктом 6. В открывшемся окне вверху жмём "Предотвращение выполнения данных", затем под списком (или пустой рамкой если не юзали эту функцию раньше) жмём кнопку "Добавить"
    Компьютер не дает это сделать,не вожно нажать на добавить - не знаю что делать

    ReplyDelete
    Replies
    1. Операционная система 32 или 64? Windows какой? Если система 64, то увеличивался ли объем подкачки оперативки для игры? Не перегружена ли игра?

      Delete
    2. система 64, виндоус 10 стоит

      так стоят моды - ваши. Сделала так же как убрать лаги по вашим инструкциям,но недавно игра стала вылетать,вот и хотела попробовать еще по борьбе с этим

      Delete
    3. Проверялось на 7 Windows 64. А вот вылетать может от мода KW. Случаем не ставили его? Помню, по моему писали что пользуетесь им. Он быстро ломает игру. Как его лучше настроить не скажу, очень давно не играла. Но есть форумы с темами для этого мода. Уверена Вы о них знаете. Думаю народ уже с ним разобрался, что и как лучше. Ещё может ломать игру Story progression. Он конечно легче KW, но он так же встраивается в ядро игры. Я его не включаю, пользуюсь доп. модами к нему в сборке, которую выкладывала. Чистит кеш нужно после каждой игры. Возможно баговый сим или мебель. И не потому, что они изначально были такие, а потому что-то пошло не так и в игре этот объект сломался. Через мастер контролер сделать ресет всех объектов в городе (делается в месте с симами). Потом сохраняете, как новую сохранку. Попробуйте откатиться на более позднюю сохранку.

      Delete
    4. Мод KW удалила,так как он перезагружал мне игру и работал не так гладко как хотелось бы,поэтому оставила лишь ваши все моды
      Я попробую сделать ресет или на худой конец начну игру заново

      Delete